Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Bats Ram Rider
Zap
Bats Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Giant Skeleton
The Log
Firecracker Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Firecracker Ram Rider
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Knight Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Giant Skeleton Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Firecracker Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 7 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Skeleton Mega Knight Zap Firecracker Ram Rider
Zap
Arrows Firecracker Ram Rider Bats Knight Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Zap Knight Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Knight
Bats Firecracker Zap Arrows Ram Rider
Firecracker
Zap Knight Bats Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Zap Arrows Firecracker
Ram Rider
Zap Bats Arrows Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Firecracker Ram Rider

Synergie w obronie 4 13

Bats
Knight Zap Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton Ram Rider
Arrows
Mega Knight Zap Knight Giant Skeleton
Knight
Bats Firecracker Zap Arrows
Firecracker
Knight Bats Zap Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Zap Arrows Firecracker
Ram Rider
Zap
Mega Knight
Zap Arrows Bats Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Ram Rider
Bats Zap Knight Firecracker Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bats Knight Giant Skeleton
Bats Knight Firecracker Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Bats Zap Firecracker Mega Knight
Bats Ram Rider Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Knight Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Bats Zap Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Zap Firecracker Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Knight Giant Skeleton Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Arrows Firecracker
Knight Ram Rider Mega Knight
Zap Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Firecracker
Arrows Mega Knight Bats Zap Knight Firecracker Ram Rider
Zap Arrows Bats Knight Firecracker Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Giant Skeleton
Zap Arrows Knight Firecracker Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bats Zap Knight Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Bats Zap Knight Ram Rider
Giant Skeleton Knight Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap Ram Rider
Bats Knight Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Knight
Zap Giant Skeleton Mega Knight Bats Knight Firecracker
Mega Knight Bats Knight Giant Skeleton
Mega Knight Zap Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Knight Ram Rider
Firecracker Mega Knight
Bats Zap Knight Firecracker Giant Skeleton
Bats Arrows Mega Knight Zap Firecracker Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Zap Ram Rider
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap Ram Rider
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Ram Rider
Arrows Zap Firecracker Ram Rider
Bats
Firecracker Zap Arrows Knight Ram Rider
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Ram Rider
Zap Arrows Ram Rider Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Bats Zap Arrows Firecracker
Zap Bats Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Bats
Zap Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows
Knight Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076