Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army Little Prince
Zap
Bats Cannon Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Skeleton Army Little Prince
The Log
Cannon Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Bats Valkyrie Skeleton Army Little Prince
Fireball
Cannon Skeleton Army Little Prince
Poison
Bats Cannon Skeleton Army Little Prince
Lightning
Cannon Valkyrie Little Prince
Rocket
Valkyrie Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Cannon Skeleton Army Little Prince Valkyrie Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Zap
Zap
Arrows Bats Valkyrie Mega Knight Little Prince
Arrows
Zap Mega Knight
Cannon
Valkyrie
Bats Zap Little Prince
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Zap Arrows
Little Prince
Zap Valkyrie

Synergie w obronie 3 15

Bats
Zap Cannon Valkyrie Mega Knight
Zap
Cannon Mega Knight Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Little Prince
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Valkyrie Little Prince
Cannon
Zap Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Little Prince
Valkyrie
Bats Zap Arrows Cannon Little Prince
Skeleton Army
Zap Cannon
Mega Knight
Zap Arrows Bats
Little Prince
Zap Arrows Cannon Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Valkyrie
Skeleton Army Bats Zap Cannon Valkyrie Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Cannon Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Zap Cannon Valkyrie Mega Knight
Bats Zap Arrows Cannon Little Prince
Zap Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Valkyrie Mega Knight Little Prince
Bats Valkyrie Skeleton Army Zap Arrows Cannon Mega Knight
Arrows Bats Zap
Cannon Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows Cannon
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon Valkyrie Skeleton Army
Arrows Cannon Mega Knight Bats Zap Valkyrie Skeleton Army Little Prince
Zap Arrows Valkyrie Bats Cannon Mega Knight Little Prince
Cannon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Cannon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Arrows Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Cannon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Zap
Skeleton Army Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Little Prince
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap
Arrows
Arrows Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows Valkyrie
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Valkyrie Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Valkyrie Mega Knight Little Prince
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Little Prince
Zap Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Bats Skeleton Army
Zap Arrows
Arrows
Valkyrie Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076