Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Elixir Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army
Zap
Bats Cannon Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Fireball
Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Poison
Bats Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Arrows Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker Elixir Golem
Zap
Arrows Firecracker Bats Elixir Golem The Log
Arrows
Zap Elixir Golem
Cannon
Firecracker
Zap Elixir Golem Bats
Elixir Golem
Firecracker Bats Zap Arrows The Log
Skeleton Army
The Log
Zap Elixir Golem

Synergie w obronie 3 13

Bats
Zap Cannon Firecracker The Log
Zap
Cannon Bats Arrows Firecracker Skeleton Army The Log
Arrows
Zap Cannon
Cannon
Zap The Log Bats Arrows Firecracker Skeleton Army
Firecracker
The Log Bats Zap Cannon Skeleton Army
Elixir Golem
Skeleton Army
Zap Cannon Firecracker The Log
The Log
Cannon Firecracker Bats Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker The Log
Skeleton Army Bats Zap Cannon Firecracker The Log
Cannon Skeleton Army Bats
Cannon Skeleton Army Bats Firecracker
Arrows Firecracker Skeleton Army The Log
Arrows Skeleton Army The Log Bats Zap Cannon Firecracker
Bats Zap Arrows Cannon Firecracker
Zap Arrows Cannon The Log
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker
Bats Skeleton Army Zap Arrows Cannon Firecracker The Log
Arrows Bats Zap Firecracker
Cannon Skeleton Army Bats Zap The Log
Skeleton Army Bats Zap Arrows Cannon Firecracker The Log
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Zap Cannon The Log
Bats Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows Cannon Bats Zap Firecracker Skeleton Army The Log
Zap Arrows The Log Bats Cannon Firecracker
Cannon
Skeleton Army Bats Arrows Cannon Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Arrows Firecracker The Log
Skeleton Army Bats Zap The Log
Skeleton Army Bats Zap The Log
Cannon Skeleton Army
Arrows Firecracker Bats Zap
Skeleton Army Bats
Skeleton Army
Zap Bats Firecracker Skeleton Army The Log
Cannon Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Zap Arrows The Log
Skeleton Army Cannon
Cannon Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Firecracker The Log
Bats Arrows Zap Cannon Firecracker The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Zap The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Bats Zap
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Zap Firecracker
Arrows The Log Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker
Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Bats
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Zap
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Bats Zap Arrows Firecracker
Zap Bats Firecracker
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Zap Bats Skeleton Army
Zap Arrows Firecracker
Arrows The Log
Firecracker
Arrows The Log Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker
Zap Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076