Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Lumberjack
The Log
Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie
Bats Lumberjack Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch Lumberjack Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Bats Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack

Synergie w obronie 0 17

Bats
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Bats Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch Lumberjack Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Witch Lumberjack Bats Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bats Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Mega Knight Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bats Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats
Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Witch Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Lumberjack
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Bats Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats Lumberjack
Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Bats Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076