Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Dark Prince Night Witch
Giant Snowball
Bats Minions Night Witch
Zap
Bats Minions Dark Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Dark Prince Night Witch
The Log
Dark Prince
Earthquake
Arrows
Bats Minions Night Witch
Royal Delivery
Bats Minions Dark Prince Night Witch
Fireball
Minions Night Witch
Poison
Bats Minions Night Witch
Lightning
Dark Prince Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Tornado Dark Prince Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Minions Tornado Fireball Dark Prince Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Minions Tornado

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Minions Rage Dark Prince
Minions
Rage Mega Knight Bats Dark Prince
Fireball
Tornado Dark Prince Mega Knight
Rage
Minions Bats Dark Prince Night Witch
Tornado
Fireball Dark Prince Night Witch Mega Knight
Dark Prince
Bats Minions Fireball Rage Tornado
Night Witch
Rage Tornado Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Fireball Tornado Night Witch

Synergie w obronie 1 11

Bats
Minions Dark Prince Mega Knight
Minions
Bats Dark Prince Mega Knight
Fireball
Tornado Dark Prince Mega Knight
Rage
Tornado
Fireball Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Minions Fireball Tornado Night Witch
Night Witch
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Fireball Tornado Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball
Bats Minions Dark Prince Night Witch Mega Knight
Tornado Mega Knight Bats Minions Dark Prince Night Witch
Night Witch Bats Minions Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado Bats Minions Dark Prince Night Witch Mega Knight
Bats Minions Tornado Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight
Minions Tornado Night Witch
Tornado Dark Prince Night Witch Mega Knight
Bats Minions Fireball Tornado Dark Prince Night Witch Mega Knight
Minions Bats Fireball Tornado Night Witch
Night Witch Mega Knight Bats Minions Fireball Dark Prince
Fireball Mega Knight Bats Minions Tornado Dark Prince Night Witch
Mega Knight
Tornado Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Fireball Tornado Dark Prince Night Witch
Fireball Mega Knight Bats Minions Tornado Dark Prince Night Witch
Tornado Bats Minions Fireball Dark Prince Mega Knight
Tornado
Dark Prince Mega Knight Bats Minions Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Bats Fireball Tornado Night Witch
Dark Prince Night Witch Mega Knight
Fireball Bats Minions Tornado
Dark Prince Bats Minions Fireball Night Witch
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Minions Fireball Tornado Dark Prince
Mega Knight Bats Minions Dark Prince
Mega Knight Fireball Tornado Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight
Bats Minions Fireball Tornado Dark Prince Night Witch
Bats Minions Mega Knight Fireball Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Tornado
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Bats Minions Tornado
Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Bats Minions Fireball Tornado Night Witch
Fireball Tornado Dark Prince
Fireball Tornado
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Tornado
Bats Minions Night Witch
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado Mega Knight
Minions Fireball Night Witch Mega Knight
Fireball Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado
Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Tornado
Bats Fireball Tornado Night Witch
Bats Minions Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Minions Fireball Dark Prince Night Witch
Fireball Tornado
Fireball
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball
Fireball Tornado
Dark Prince Mega Knight
Bats Minions Fireball Tornado
Bats Fireball Tornado
Fireball Tornado Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076