Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Rascals Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Rascals Wizard Prince Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Prince
Barbarian Barrel
Rascals Wizard Giant Skeleton
The Log
Rascals Prince Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Bats Rascals
Royal Delivery
Bats Rascals Wizard Prince Giant Skeleton
Fireball
Rascals Wizard
Poison
Bats Rascals Wizard
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Rascals Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Prince Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Rascals Wizard Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage The Log Rascals

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mega Knight Rascals Rage Prince
Rascals
Bats Prince
Wizard
Rage Prince Giant Skeleton Mega Knight
Rage
Bats Wizard Prince Giant Skeleton
Prince
Mega Knight Bats Rascals Wizard Rage The Log
Giant Skeleton
Bats Wizard Rage The Log
The Log
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Wizard The Log

Synergie w obronie 1 12

Bats
Rascals Prince Giant Skeleton The Log Mega Knight
Rascals
Bats The Log
Wizard
Prince Giant Skeleton The Log Mega Knight
Rage
Prince
The Log Bats Wizard
Giant Skeleton
Bats Wizard The Log
The Log
Prince Bats Rascals Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Bats Rascals Prince The Log Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Rascals Giant Skeleton
Prince Bats Rascals Mega Knight
Prince Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log Bats Rascals Mega Knight
Bats Rascals Wizard
Rascals Giant Skeleton The Log Mega Knight
Rascals Prince
Rascals Prince Giant Skeleton Mega Knight
Bats Rascals Wizard Giant Skeleton The Log Mega Knight
Bats Rascals Wizard
Prince Mega Knight Bats Rascals Wizard Giant Skeleton The Log
Wizard Mega Knight Bats Rascals Prince The Log
Rascals Prince Mega Knight
Rascals Prince The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Rascals Prince
Mega Knight Bats Rascals Wizard Prince The Log
Wizard The Log Bats Rascals Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Rascals Wizard Mega Knight Bats Prince Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight Prince Giant Skeleton
Wizard Prince The Log Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bats Rascals Prince The Log
Prince Giant Skeleton Mega Knight Bats Rascals The Log
Giant Skeleton Rascals Prince Mega Knight
Wizard Bats Rascals
Rascals Prince Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Rascals Prince
Giant Skeleton Mega Knight Bats Prince The Log
Mega Knight Bats Rascals Prince Giant Skeleton
Mega Knight Prince Giant Skeleton The Log
Rascals Prince Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Wizard Rascals Mega Knight
Rascals Bats Prince Giant Skeleton The Log
Bats Mega Knight Rascals Wizard Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Giant Skeleton The Log
The Log
Giant Skeleton The Log
Rascals Prince Giant Skeleton The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats Prince
Wizard Prince The Log
Wizard
The Log
Prince The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Wizard Prince The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
Prince Giant Skeleton The Log Mega Knight
Wizard
Prince The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Wizard Prince The Log Mega Knight
The Log
Bats Wizard
Bats Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard The Log
Bats Prince
Wizard
The Log
Rascals Wizard Prince Mega Knight
The Log Wizard
Giant Skeleton
Prince Mega Knight
Bats Rascals Giant Skeleton The Log
Bats
Prince Giant Skeleton The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076