Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Dark Prince Witch Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Wall Breakers Dark Prince Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Wall Breakers Dark Prince
Giant Snowball
Bats Battle Ram Wall Breakers Witch
Zap
Bats Battle Ram Wall Breakers Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Wall Breakers Dark Prince Witch
The Log
Battle Ram Wall Breakers Dark Prince Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Bats Battle Ram Wall Breakers Dark Prince Witch
Fireball
Battle Ram Wall Breakers Witch
Poison
Bats Witch
Lightning
Battle Ram Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Dark Prince Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Wall Breakers Battle Ram Dark Prince Witch Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Wall Breakers Battle Ram

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Battle Ram Wall Breakers Dark Prince
Battle Ram
Bats Mirror Wall Breakers Witch
Mirror
Electro Giant Battle Ram Wall Breakers
Wall Breakers
Bats Battle Ram Mirror Mega Knight
Dark Prince
Electro Giant Bats Witch
Witch
Battle Ram Dark Prince Mega Knight
Electro Giant
Mirror Dark Prince
Mega Knight
Bats Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 0 5

Bats
Dark Prince Mega Knight
Battle Ram
Mirror
Mega Knight
Wall Breakers
Dark Prince
Bats Witch
Witch
Dark Prince Mega Knight
Electro Giant
Mega Knight
Bats Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bats Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Dark Prince
Witch Bats Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Bats Dark Prince Mega Knight
Bats Witch
Electro Giant Mega Knight
Witch
Dark Prince Mega Knight
Bats Witch Dark Prince Electro Giant Mega Knight
Bats Witch
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Mega Knight
Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Witch Bats Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Mega Knight Bats Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Witch Electro Giant
Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Dark Prince Mega Knight Bats
Dark Prince Witch Mega Knight
Electro Giant Bats Witch
Dark Prince Bats Witch
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Witch
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Mega Knight Dark Prince Electro Giant
Dark Prince Mega Knight Witch
Witch Electro Giant Mega Knight
Witch Electro Giant Bats Dark Prince
Bats Mega Knight Dark Prince Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dark Prince
Dark Prince Mega Knight
Electro Giant Bats Witch
Witch
Bats
Dark Prince
Witch
Mega Knight
Bats
Dark Prince Mega Knight
Witch Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Electro Giant Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
Bats Witch Electro Giant
Bats Witch Electro Giant
Mega Knight
Mega Knight
Bats Dark Prince Witch
Witch
Dark Prince Mega Knight
Electro Giant
Dark Prince Mega Knight
Electro Giant Bats Witch
Bats Witch
Dark Prince Witch Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076