Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Tombstone Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Royal Giant Tombstone Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Tombstone Skeleton Army Witch
The Log
Royal Giant Tombstone Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Tombstone Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Tombstone Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Tombstone Skeleton Army Witch
Lightning
Tombstone Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Baby Dragon Prince
Royal Giant
Bats Baby Dragon Witch The Log
Tombstone
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Royal Giant Witch Prince
Witch
Royal Giant Baby Dragon Prince
Prince
Bats Baby Dragon Witch The Log
The Log
Royal Giant Prince

Synergie w obronie 1 12

Bats
Baby Dragon Prince The Log
Royal Giant
Tombstone
Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Prince The Log
Baby Dragon
Bats Tombstone Witch Prince The Log
Witch
Baby Dragon Prince The Log
Prince
The Log Bats Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Witch
The Log
Prince Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Tombstone Witch Prince The Log
Skeleton Army Witch Prince Bats Tombstone
Skeleton Army Witch Prince Bats Tombstone
Tombstone Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon
Bats Tombstone Baby Dragon Witch
Baby Dragon The Log
Witch Tombstone Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Bats Skeleton Army Witch Tombstone Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Witch
Tombstone Skeleton Army Prince Bats Witch The Log
Skeleton Army Bats Tombstone Baby Dragon Witch Prince The Log
Skeleton Army Tombstone Prince
Skeleton Army Prince The Log
Bats Tombstone Skeleton Army Witch Prince
Tombstone Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince The Log
Baby Dragon Witch The Log Bats Tombstone
Prince
Skeleton Army Bats Baby Dragon Witch Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tombstone Witch Prince
Baby Dragon Prince The Log
Tombstone Skeleton Army Bats Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince Bats The Log
Tombstone Skeleton Army Witch Prince
Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Bats Tombstone Witch
Skeleton Army Prince
Bats Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince The Log
Witch Tombstone Skeleton Army
Bats Tombstone Witch Prince
Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army Prince Tombstone Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Tombstone Skeleton Army Witch Bats Baby Dragon Prince The Log
Bats Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Prince The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Bats Prince
Prince The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon Prince The Log
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon Prince The Log
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon Prince The Log
Prince The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Witch
Witch
The Log Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Prince The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
The Log
Prince
The Log
Bats Tombstone Skeleton Army Witch Prince
Baby Dragon Witch
The Log
Baby Dragon Prince
The Log Baby Dragon
Prince
Bats Baby Dragon Witch The Log
Bats Witch
Baby Dragon Witch Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076