Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Golem Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Minions Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Minions Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Magic Archer Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Minions Night Witch
Royal Delivery
Bats Minions Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Fireball
Minions Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Minions Magic Archer Night Witch
Lightning
Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Golem Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Minions Fireball Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Minions Fireball

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Minions Golem Inferno Dragon
Minions
Bats Golem Inferno Dragon
Fireball
Golem The Log Magic Archer
Golem
Fireball Night Witch Bats Minions The Log Magic Archer
The Log
Fireball Golem Magic Archer
Inferno Dragon
Bats Minions
Magic Archer
Fireball Golem The Log
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 1 8

Bats
Minions The Log Inferno Dragon
Minions
Bats The Log
Fireball
The Log
Golem
The Log
Fireball Bats Minions Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon
Bats The Log
Magic Archer
The Log Night Witch
Night Witch
The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball The Log Magic Archer
Inferno Dragon Bats Minions The Log Night Witch
Bats Minions Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bats Minions
Fireball The Log
Fireball The Log Bats Minions Magic Archer Night Witch
Bats Minions Inferno Dragon Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball The Log Magic Archer
Inferno Dragon Minions Night Witch
Night Witch
Bats Minions Fireball The Log Magic Archer Night Witch
Minions Inferno Dragon Bats Fireball Magic Archer Night Witch
Night Witch Bats Minions Fireball The Log
Fireball Bats Minions The Log Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon
Fireball The Log Inferno Dragon
Bats Minions Fireball Night Witch
Fireball Bats Minions The Log Magic Archer Night Witch
The Log Bats Minions Fireball Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Bats Minions Fireball The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball The Log Inferno Dragon Magic Archer
Bats Minions The Log
Bats Fireball The Log Night Witch
Inferno Dragon Night Witch
Fireball Bats Minions Magic Archer
Bats Minions Fireball Night Witch
Inferno Dragon
Bats Minions Fireball The Log Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Minions
Fireball The Log
Fireball Night Witch
Fireball Magic Archer
Bats Minions Fireball The Log Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Bats Minions Fireball The Log Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Bats Minions Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Bats Minions Fireball Night Witch
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball
Bats Minions Night Witch
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Minions Fireball The Log Magic Archer Night Witch
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Magic Archer
Inferno Dragon
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer Night Witch
Bats Minions Fireball
Fireball Night Witch
Fireball The Log Magic Archer Night Witch
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Bats Minions Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Bats Minions Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076