Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Miner Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Miner Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Miner
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Miner
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Wizard Royal Ghost
The Log
Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Miner Royal Ghost
Fireball
Wizard Baby Dragon
Poison
Bats Wizard
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Giant Miner Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Miner Royal Ghost Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Miner Royal Ghost

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Miner Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Knight
Bats Baby Dragon Wizard Miner
Mini P.E.K.K.A
Bats Wizard Baby Dragon Electro Giant
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Miner Royal Ghost
Baby Dragon
Knight Bats Mini P.E.K.K.A Electro Giant Miner
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Miner
Bats Knight Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Miner

Synergie w obronie 1 10

Bats
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Knight
Bats Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Bats Knight Wizard Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Royal Ghost
Baby Dragon
Bats Knight Mini P.E.K.K.A
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A
Miner
Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Bats Knight
Mini P.E.K.K.A Bats Knight
Mini P.E.K.K.A Bats Knight
Mini P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon Royal Ghost
Bats Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Giant
Mini P.E.K.K.A
Knight Mini P.E.K.K.A Miner Royal Ghost
Bats Knight Wizard Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost
Bats Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Bats Knight Wizard
Wizard Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Giant
Wizard Bats Knight Mini P.E.K.K.A
Bats Knight Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Bats Knight Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A
Wizard Royal Ghost Bats Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Electro Giant Royal Ghost
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Miner Royal Ghost
Bats Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Bats Knight
Knight Mini P.E.K.K.A
Wizard Electro Giant Bats Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Bats Knight
Mini P.E.K.K.A Knight
Bats Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Bats Knight Mini P.E.K.K.A
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant Bats Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Miner Royal Ghost
Baby Dragon Miner
Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Electro Giant Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Miner Wizard
Bats Mini P.E.K.K.A
Miner Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Giant Miner
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Electro Giant Wizard Baby Dragon
Miner Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Wizard Baby Dragon Miner
Miner Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Electro Giant
Bats Wizard Electro Giant
Mini P.E.K.K.A
Wizard Miner
Wizard
Bats
Wizard Baby Dragon
Miner Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Electro Giant
Electro Giant Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Electro Giant Miner Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076