Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Rocket Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Knight
Bats Hog Rider Baby Dragon Wizard
Valkyrie
Bats Hog Rider Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Bats Knight Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider
Rocket
Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 1 8

Bats
Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Bats Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Rocket
Skeleton Army
Knight Wizard
Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie
Rocket Skeleton Army Bats Knight Valkyrie
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie
Valkyrie Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Rocket Wizard Baby Dragon
Rocket Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Knight Wizard Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Wizard Rocket
Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Bats Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Rocket Skeleton Army
Wizard Bats Knight Valkyrie Skeleton Army
Bats Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bats Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Skeleton Army Bats Knight
Knight Valkyrie Skeleton Army
Wizard Rocket Bats Baby Dragon
Rocket Skeleton Army Bats Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Skeleton Army
Rocket Bats Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats Knight Valkyrie
Rocket Skeleton Army Valkyrie
Rocket Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Rocket Baby Dragon
Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Knight Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Valkyrie Baby Dragon
Wizard Bats Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Rocket Bats
Rocket Knight Valkyrie Wizard
Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Knight Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Wizard Baby Dragon
Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Bats Rocket
Rocket Wizard Baby Dragon
Rocket Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon
Rocket Bats Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Bats Rocket Skeleton Army
Rocket Wizard Baby Dragon
Knight Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Rocket
Bats Rocket Baby Dragon
Bats Rocket
Rocket Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076