Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Wizard Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Knight Wizard Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Skeleton Army Freeze Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Balloon Mega Knight Firecracker
Knight
Bats Firecracker Balloon Wizard
Firecracker
Knight Bats Balloon Mega Knight
Wizard
Knight Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Balloon
Balloon
Bats Knight Freeze Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Wizard Balloon

Synergie w obronie 2 12

Bats
Knight Firecracker Freeze Mega Knight
Knight
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army
Firecracker
Knight Bats Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Knight Skeleton Army Freeze Mega Knight
Skeleton Army
Knight Firecracker Wizard Freeze
Freeze
Bats Wizard Skeleton Army Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Bats Firecracker Wizard Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Freeze
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Bats Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Wizard Freeze
Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Bats Skeleton Army Knight Firecracker Wizard Freeze Mega Knight
Bats Firecracker Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Wizard Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Freeze
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Freeze Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Firecracker Wizard Skeleton Army
Wizard Freeze Bats Knight Firecracker Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight
Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Knight Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Freeze
Skeleton Army Bats Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Freeze Mega Knight Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Freeze
Bats Mega Knight Firecracker Wizard Freeze

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Freeze
Firecracker
Knight Firecracker Freeze
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Freeze
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Freeze
Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Knight Wizard
Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Firecracker Freeze
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Freeze
Bats
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Freeze Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Bats Firecracker Wizard
Bats Firecracker Wizard Freeze
Wizard Mega Knight
Firecracker Freeze
Mega Knight
Firecracker Wizard
Bats Skeleton Army Freeze
Firecracker Wizard
Freeze
Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Freeze
Firecracker Bats
Firecracker Freeze Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076