Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Royal Giant Ice Wizard Sparky Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Bats Skeleton King
Zap
Bats Firecracker Royal Giant Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Ice Wizard Sparky Skeleton King
The Log
Firecracker Royal Giant Sparky Skeleton King
Earthquake
Firecracker Skeleton King
Arrows
Bats Firecracker Skeleton King
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Ice Wizard Sparky Skeleton King
Fireball
Firecracker Ice Wizard Sparky Skeleton King
Poison
Bats Firecracker Ice Wizard Sparky Skeleton King
Lightning
Knight Ice Wizard Sparky Skeleton King
Rocket
Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Poison Ice Wizard Sparky Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Poison Ice Wizard Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Ice Wizard Poison Skeleton King Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Ice Wizard

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Firecracker Sparky Skeleton King
Knight
Bats Firecracker Poison Ice Wizard Sparky
Firecracker
Knight Royal Giant Bats Sparky
Royal Giant
Bats Firecracker Poison Ice Wizard Sparky Skeleton King
Poison
Royal Giant Knight
Ice Wizard
Royal Giant Knight
Sparky
Bats Knight Firecracker Royal Giant
Skeleton King
Bats Royal Giant

Synergie w obronie 3 10

Bats
Knight Firecracker Ice Wizard Sparky Skeleton King
Knight
Bats Firecracker Ice Wizard Poison Sparky
Firecracker
Knight Bats Ice Wizard
Royal Giant
Poison
Knight Ice Wizard Sparky
Ice Wizard
Knight Bats Firecracker Poison Skeleton King
Sparky
Bats Knight Poison
Skeleton King
Bats Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Sparky
Sparky Bats Knight Firecracker Ice Wizard
Sparky Bats Knight Ice Wizard
Sparky Bats Knight Firecracker Ice Wizard Skeleton King
Firecracker Poison Sparky
Bats Firecracker Ice Wizard
Bats Firecracker Poison Ice Wizard
Poison Sparky
Sparky Ice Wizard Skeleton King
Knight Firecracker Ice Wizard Sparky
Bats Poison Ice Wizard Knight Firecracker Skeleton King
Bats Firecracker Poison Ice Wizard
Sparky Bats Knight Ice Wizard
Sparky Bats Firecracker Poison Skeleton King
Sparky Knight Skeleton King
Sparky
Sparky Bats Knight Firecracker Poison
Bats Knight Firecracker Ice Wizard
Poison Bats Knight Firecracker Ice Wizard
Sparky
Bats Knight Firecracker Poison Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Sparky
Poison Knight Firecracker
Bats Knight Sparky
Bats Knight Sparky
Knight Sparky
Firecracker Poison Bats Ice Wizard
Sparky Bats Knight Ice Wizard
Knight Sparky
Bats Knight Firecracker Poison Sparky
Sparky
Bats Knight Sparky
Poison
Knight Sparky Skeleton King
Firecracker Sparky
Sparky Bats Knight Firecracker Poison Skeleton King
Bats Poison Firecracker Ice Wizard Sparky Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Firecracker Sparky
Firecracker Poison Ice Wizard
Poison Sparky
Knight Firecracker Poison Sparky
Poison Firecracker Sparky
Firecracker Poison Bats Ice Wizard
Firecracker Poison Sparky
Poison Firecracker Ice Wizard
Poison Firecracker
Bats Poison Sparky
Firecracker Poison Knight Sparky
Poison Firecracker
Poison Knight Firecracker Sparky
Firecracker Poison
Firecracker Poison Sparky
Firecracker Poison Sparky
Firecracker Poison Sparky
Poison Sparky
Bats Sparky
Firecracker Poison Sparky
Firecracker Poison
Poison Sparky
Poison
Sparky
Poison
Firecracker Poison Ice Wizard Sparky
Firecracker Poison Ice Wizard Sparky
Poison Sparky
Poison Firecracker Sparky
Poison Bats Firecracker Ice Wizard Sparky
Bats Firecracker Poison
Sparky
Poison Sparky
Firecracker Poison Sparky
Sparky
Firecracker Poison Sparky
Bats
Poison Firecracker Ice Wizard
Poison Knight Firecracker Sparky
Firecracker Poison Skeleton King
Poison Sparky
Firecracker Sparky
Bats Firecracker Poison Sparky Skeleton King
Firecracker Bats Poison
Poison Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076