Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch
Zap
Bats Firecracker Witch Bandit
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Hog Rider Witch Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Hog Rider Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Firecracker Hog Rider Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Hog Rider Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Royal Ghost

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Firecracker Bandit
Knight
Bats Firecracker Hog Rider Witch Electro Wizard
Firecracker
Knight Hog Rider Bats Bandit
Hog Rider
Bats Knight Firecracker Witch Bandit Electro Wizard
Witch
Knight Hog Rider Royal Ghost Bandit
Royal Ghost
Witch Bandit Electro Wizard
Bandit
Bats Firecracker Hog Rider Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Hog Rider Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 3 11

Bats
Knight Firecracker Bandit Electro Wizard
Knight
Bats Firecracker Electro Wizard Witch
Firecracker
Knight Bats Bandit Electro Wizard
Hog Rider
Witch
Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Witch Electro Wizard
Bandit
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Firecracker Witch Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Wizard
Bats Knight Firecracker Witch Bandit Electro Wizard
Witch Bats Knight Bandit Electro Wizard
Witch Bats Knight Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker
Bats Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Firecracker Witch
Bandit Electro Wizard
Witch
Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Knight Firecracker Royal Ghost Bandit
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Bats Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bats Firecracker Witch Royal Ghost Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bats Knight Firecracker Witch Electro Wizard
Bats Knight Firecracker Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Witch Bats Knight Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Bats Knight Firecracker Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Firecracker Royal Ghost
Bandit Bats Knight Witch Electro Wizard
Bats Knight Bandit Electro Wizard
Knight Witch Bandit
Firecracker Bats Witch Electro Wizard
Bats Knight Witch Bandit Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Bats Knight Firecracker Witch Bandit
Witch
Bats Knight Witch
Electro Wizard
Knight Witch Bandit
Firecracker Witch
Witch Electro Wizard Bats Knight Firecracker
Bats Firecracker Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Royal Ghost Bandit
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker Bandit
Bats Electro Wizard
Firecracker Knight Bandit Electro Wizard
Firecracker
Knight Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Witch Bandit
Firecracker Bandit
Bats
Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Witch
Firecracker Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Witch Bandit
Firecracker Bandit
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker Witch
Bandit
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Bats Witch Bandit
Firecracker Witch Electro Wizard
Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Bats Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076