Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Battle Ram Flying Machine Prince Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Flying Machine Prince Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Prince
Giant Snowball
Bats Battle Ram Flying Machine Lumberjack
Zap
Bats Battle Ram Flying Machine Prince
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Lumberjack
The Log
Battle Ram Prince Lumberjack
Earthquake
Arrows
Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bats Knight Battle Ram Flying Machine Prince Lumberjack
Fireball
Battle Ram Flying Machine Lumberjack
Poison
Bats Flying Machine
Lightning
Knight Battle Ram Prince Lumberjack
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Battle Ram Poison Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Fireball Battle Ram Flying Machine Poison Lumberjack Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Knight Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Battle Ram Flying Machine Prince Lumberjack
Knight
Bats Battle Ram Fireball Flying Machine Poison Prince Lumberjack
Fireball
Knight Battle Ram
Battle Ram
Knight Poison Bats Fireball Flying Machine Lumberjack
Flying Machine
Bats Knight Battle Ram Prince Lumberjack
Poison
Battle Ram Knight Prince
Prince
Bats Knight Flying Machine Poison Lumberjack
Lumberjack
Bats Knight Battle Ram Flying Machine Prince

Synergie w obronie 1 9

Bats
Knight Prince Lumberjack
Knight
Bats Fireball Flying Machine Poison Lumberjack
Fireball
Knight Lumberjack
Battle Ram
Flying Machine
Knight Prince Lumberjack
Poison
Knight
Prince
Bats Flying Machine
Lumberjack
Bats Knight Fireball Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Flying Machine
Lumberjack Bats Knight Flying Machine Prince
Prince Lumberjack Bats Knight
Prince Lumberjack Bats Knight
Fireball Poison Prince Lumberjack
Fireball Bats Flying Machine Lumberjack
Bats Fireball Flying Machine Poison
Fireball Flying Machine Poison
Prince Lumberjack
Knight Prince Lumberjack
Bats Poison Knight Fireball Flying Machine Lumberjack
Bats Fireball Flying Machine Poison
Prince Lumberjack Bats Knight Fireball Flying Machine
Fireball Bats Poison Prince Lumberjack
Knight Prince Lumberjack
Fireball Prince Lumberjack
Bats Knight Fireball Poison Prince Lumberjack
Fireball Bats Knight Flying Machine Prince Lumberjack
Poison Bats Knight Fireball Flying Machine Lumberjack
Prince Lumberjack
Bats Knight Fireball Flying Machine Poison Prince Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Fireball Prince
Fireball Poison Knight Flying Machine Prince Lumberjack
Lumberjack Bats Knight Prince
Prince Lumberjack Bats Knight Fireball
Knight Prince Lumberjack
Fireball Poison Bats Flying Machine
Prince Bats Knight Fireball Flying Machine Lumberjack
Knight Prince Lumberjack
Bats Knight Fireball Flying Machine Poison Prince
Bats Knight Flying Machine Prince Lumberjack
Fireball Poison Prince
Prince Knight Fireball Lumberjack
Fireball Flying Machine
Bats Knight Fireball Flying Machine Poison Prince Lumberjack
Bats Poison Fireball Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Knight Flying Machine
Fireball Poison Flying Machine
Fireball Flying Machine Poison
Knight Fireball Flying Machine Poison Prince
Fireball Poison
Fireball Poison Bats Flying Machine
Flying Machine Poison
Fireball Poison Flying Machine
Fireball Poison Flying Machine
Bats Fireball Poison Prince Lumberjack
Poison Knight Fireball Flying Machine Prince
Fireball Poison Flying Machine
Flying Machine Poison Knight Fireball
Fireball Flying Machine Poison
Fireball Flying Machine Poison Prince
Fireball Flying Machine Poison
Fireball Flying Machine Poison
Fireball Poison
Bats
Fireball Flying Machine Poison Prince
Fireball Flying Machine Poison
Fireball Poison Prince
Fireball Poison
Prince
Fireball Flying Machine Poison
Poison Fireball
Fireball Poison Flying Machine
Fireball Flying Machine Poison Prince
Fireball Poison
Poison Bats Fireball Flying Machine
Bats Fireball Flying Machine Poison
Fireball
Poison Fireball
Fireball Poison
Prince
Fireball Poison
Bats Fireball Flying Machine Prince
Fireball Poison Flying Machine
Fireball
Fireball Poison Knight Flying Machine Prince Lumberjack
Fireball Flying Machine Poison
Fireball Poison
Flying Machine Prince
Bats Fireball Flying Machine Poison
Bats Fireball Flying Machine Poison
Poison Fireball Flying Machine Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076