Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Prince Ram Rider
Giant Snowball
Bats Ram Rider
Zap
Bats Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Magic Archer
The Log
Elixir Golem Prince Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Poison
Bats Elixir Golem Magic Archer Mother Witch
Lightning
Knight Prince Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Rocket
Prince Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Elixir Golem Magic Archer Mother Witch Prince Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Elixir Golem Magic Archer

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Knight
Bats Prince Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Elixir Golem
Bats Magic Archer Mother Witch
Prince
Bats Knight Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A
Magic Archer Bats Mother Witch Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Knight Elixir Golem Prince Mother Witch
Mother Witch
Knight Elixir Golem P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Bats Knight Prince P.E.K.K.A Mother Witch

Synergie w obronie 2 6

Bats
Knight Prince P.E.K.K.A
Knight
Bats Magic Archer Mother Witch
Elixir Golem
Prince
Bats Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats
Magic Archer
Knight Prince Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Knight Magic Archer
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Knight Prince Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Ram Rider Bats Knight
Prince P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
Prince P.E.K.K.A
Bats Magic Archer Mother Witch
Bats Ram Rider Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Prince
Knight Prince
Bats Mother Witch Knight Magic Archer Ram Rider
Bats Magic Archer Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
Bats Prince P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Prince Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Bats Knight Prince P.E.K.K.A
Bats Knight Prince Magic Archer Ram Rider
Bats Knight Magic Archer Mother Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Prince Ram Rider
Bats Knight Prince P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Prince P.E.K.K.A
Knight Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Knight Prince Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Prince Ram Rider
Mother Witch Bats Magic Archer Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Bats Knight Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight Prince
P.E.K.K.A Prince
Prince P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Magic Archer
Bats Knight Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Bats P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Knight Prince
Magic Archer
Mother Witch Bats Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Bats Prince
Knight Prince Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats
Prince Magic Archer
Magic Archer Mother Witch
Prince Magic Archer
Prince
Mother Witch Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Prince Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Bats Magic Archer Mother Witch
Bats
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Magic Archer
Bats Prince Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Knight Prince Magic Archer
Magic Archer
Prince P.E.K.K.A
Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076