Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Balloon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Bats Cannon Balloon
Zap
Bats Cannon Balloon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Ice Wizard
The Log
Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Balloon Ice Wizard
Fireball
Cannon Balloon Ice Wizard
Poison
Bats Cannon Balloon Ice Wizard
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Balloon Ice Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Ice Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Arrows Knight Cannon Ice Wizard Fireball Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Arrows Knight

Synergie w ataku 7 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Balloon
Arrows
Fireball Balloon Knight
Knight
Bats Balloon Arrows Fireball Ice Wizard
Cannon
Ice Golem
Bats Balloon
Fireball
Arrows Knight
Balloon
Bats Arrows Knight Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Balloon

Synergie w obronie 4 14

Bats
Knight Cannon Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Knight Cannon Ice Golem Fireball Ice Wizard
Knight
Bats Cannon Ice Wizard Arrows Fireball
Cannon
Knight Ice Golem Bats Arrows Fireball Ice Wizard
Ice Golem
Cannon Bats Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball
Arrows Knight Cannon Ice Golem Ice Wizard
Balloon
Ice Wizard
Knight Bats Arrows Cannon Ice Golem Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem Fireball
Bats Knight Cannon Ice Wizard
Cannon Bats Knight Ice Wizard
Cannon Bats Knight Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bats Cannon Ice Wizard
Bats Arrows Cannon Fireball Ice Wizard
Arrows Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Ice Wizard
Knight Cannon Ice Golem Ice Wizard
Bats Ice Wizard Arrows Knight Cannon Ice Golem Fireball
Arrows Bats Fireball Ice Wizard
Cannon Bats Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Bats Arrows Cannon
Knight Cannon
Cannon Fireball
Bats Arrows Knight Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball Bats Knight Ice Wizard
Arrows Bats Knight Cannon Ice Golem Fireball Ice Wizard
Cannon
Bats Arrows Knight Cannon Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Fireball
Fireball Arrows Knight Ice Golem
Bats Knight Ice Golem
Bats Knight Ice Golem Fireball
Knight Cannon
Arrows Fireball Bats Ice Golem Ice Wizard
Bats Knight Ice Golem Fireball Ice Wizard
Knight
Bats Knight Ice Golem Fireball
Cannon
Bats Knight
Arrows Fireball
Knight Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Fireball
Bats Knight Ice Golem Fireball
Bats Arrows Cannon Ice Golem Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Ice Golem
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Ice Golem Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Bats Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Arrows Fireball Ice Golem Ice Wizard
Arrows Fireball
Bats Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Knight Ice Golem Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Bats Arrows Ice Golem Fireball Ice Wizard
Bats Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball
Fireball Arrows Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight
Arrows Ice Golem Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076