Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Furnace Zappies Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Furnace Zappies Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Furnace Zappies
Zap
Bats Furnace Zappies
Barbarian Barrel
Furnace Zappies Electro Wizard
The Log
Furnace Zappies
Earthquake
Furnace Zappies
Arrows
Bats Furnace Zappies
Royal Delivery
Bats Zappies Electro Wizard
Fireball
Furnace Zappies Electro Wizard
Poison
Bats Furnace Zappies Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Furnace Electro Wizard Monk
Rocket
Furnace

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Furnace

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Furnace The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Furnace Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem The Log Furnace Zappies Electro Wizard Monk Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem The Log Furnace

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem
Ice Golem
Bats Furnace Zappies Electro Wizard
Furnace
Ice Golem
Zappies
Ice Golem
Lightning
The Log
Electro Wizard
Ice Golem
Monk

Synergie w obronie 0 14

Bats
Ice Golem Zappies The Log Electro Wizard
Ice Golem
Bats Furnace Zappies The Log Electro Wizard
Furnace
Ice Golem Zappies Electro Wizard
Zappies
Bats Ice Golem Furnace The Log Electro Wizard
Lightning
The Log
The Log
Bats Ice Golem Zappies Lightning Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Ice Golem Furnace Zappies The Log
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Ice Golem Zappies The Log Electro Wizard
Bats Furnace Zappies The Log Electro Wizard Monk
Furnace Bats Zappies Lightning Electro Wizard
Bats Furnace Zappies Electro Wizard Monk
Lightning The Log Monk
The Log Bats Furnace Zappies Electro Wizard
Bats Furnace Lightning Electro Wizard Zappies
Lightning Ice Golem The Log Electro Wizard Monk
Zappies Furnace
Ice Golem Zappies Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ice Golem Furnace Zappies The Log
Bats Furnace Zappies Electro Wizard
Furnace Bats Zappies Lightning The Log Electro Wizard
Bats Furnace Zappies The Log Electro Wizard
Furnace Zappies Electro Wizard
Monk Furnace Zappies Lightning The Log Electro Wizard
Bats Furnace Zappies Electro Wizard
Bats Furnace Zappies The Log Electro Wizard
Furnace The Log Bats Ice Golem Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Bats Furnace Zappies The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Furnace Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Lightning The Log Monk
Zappies Bats Ice Golem Furnace Lightning The Log Electro Wizard
Lightning Bats Ice Golem Zappies The Log Electro Wizard Monk
Zappies
Furnace Bats Ice Golem Zappies Electro Wizard Monk
Bats Ice Golem Furnace Zappies Lightning Electro Wizard
Zappies
Lightning Electro Wizard Bats Ice Golem Zappies The Log Monk
Zappies
Bats Zappies
Lightning Monk The Log Electro Wizard
Lightning Ice Golem Zappies
Furnace Zappies
Zappies Electro Wizard Bats Ice Golem Furnace Lightning The Log Monk
Bats Ice Golem Zappies The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Ice Golem The Log Monk
Monk The Log Electro Wizard
Lightning The Log
Lightning Ice Golem The Log
Furnace The Log
Bats Ice Golem Furnace Monk
Furnace The Log
The Log Ice Golem Lightning
The Log Monk Lightning
Lightning Bats Electro Wizard
Lightning Monk The Log Electro Wizard
Lightning Monk
Lightning Ice Golem The Log
Lightning Monk
Lightning Ice Golem Furnace The Log
Lightning Furnace The Log
Lightning Furnace The Log
Lightning Monk
Bats Lightning
Lightning The Log Electro Wizard Monk
Lightning The Log Monk
Lightning The Log Monk
Lightning
Lightning The Log Monk
Lightning The Log Monk
Ice Golem The Log Furnace
The Log Lightning Electro Wizard Monk
Lightning The Log Monk
Lightning The Log
Lightning Bats Ice Golem Furnace Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Bats Zappies
Lightning
Lightning The Log
Lightning Zappies Electro Wizard Monk
Lightning The Log Monk
Lightning Electro Wizard Bats Zappies
Lightning Zappies Electro Wizard Monk
The Log
Lightning Electro Wizard
The Log Ice Golem Lightning
Lightning Monk
Bats Zappies Lightning The Log Electro Wizard
Bats Zappies Lightning Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076