Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minion Horde Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Bats Minion Horde Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Minion Horde Skeleton Army Witch
Poison
Bats Minion Horde Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Witch Prince
Rocket
Minion Horde Valkyrie Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Skeleton Army Fireball Valkyrie Minion Horde Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Rage Prince
Minion Horde
Rage Prince
Fireball
Valkyrie
Bats Prince Witch
Rage
Minion Horde Witch Bats Prince
Skeleton Army
Witch
Rage Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Bats Minion Horde Rage Witch

Synergie w obronie 0 7

Bats
Valkyrie Prince
Minion Horde
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Bats Fireball Witch Prince
Rage
Skeleton Army
Prince
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Bats Valkyrie Witch Prince
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Bats Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Bats Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie
Bats Minion Horde Fireball Witch
Fireball Valkyrie
Minion Horde Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Prince
Bats Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball
Minion Horde Bats Fireball Witch
Minion Horde Skeleton Army Prince Bats Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Bats Minion Horde Witch Prince
Skeleton Army Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Fireball Prince
Minion Horde Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Fireball Bats Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Witch Bats Fireball
Prince
Valkyrie Skeleton Army Bats Minion Horde Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch Prince
Fireball Valkyrie Prince
Skeleton Army Bats Minion Horde Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Bats Minion Horde Fireball
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Fireball Bats Minion Horde Witch
Skeleton Army Prince Bats Minion Horde Fireball Valkyrie Witch
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Prince
Minion Horde Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Witch Minion Horde Skeleton Army
Bats Minion Horde Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Fireball Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde Fireball Valkyrie Witch
Minion Horde Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Minion Horde Fireball Valkyrie Prince
Bats Valkyrie Minion Horde Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde Valkyrie
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Minion Horde Valkyrie
Fireball Bats Minion Horde Witch
Minion Horde Witch
Fireball
Fireball
Bats Minion Horde Fireball Prince
Minion Horde Fireball Valkyrie Prince
Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Prince
Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball
Fireball
Bats Minion Horde
Fireball Prince
Fireball Valkyrie Witch
Minion Horde Fireball Prince
Fireball
Prince
Minion Horde Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Minion Horde Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Prince
Fireball
Bats Minion Horde Fireball Witch
Bats Minion Horde Fireball Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Prince
Fireball
Minion Horde Bats Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Witch
Fireball
Fireball Minion Horde Valkyrie Prince
Fireball
Fireball
Minion Horde Prince
Bats Minion Horde Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076