Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Army Lumberjack
Zap
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Lumberjack
Goblin Gang
Valkyrie
Valkyrie
Bats Lumberjack Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Bats Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 19

Bats
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie
Bats Goblin Gang Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Bats Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bats Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bats Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Lumberjack
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Bats Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Wizard Lumberjack Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Bats Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Lumberjack
Wizard Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Bats Valkyrie Lumberjack
Bats Valkyrie Mega Knight Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard
Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Bats
Wizard
Wizard
Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Bats Goblin Gang Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076