Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Goblin Hut Inferno Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince
Zap
Bats Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Hut Little Prince
The Log
Goblin Gang Goblin Hut Little Prince
Earthquake
Goblin Gang Goblin Hut
Arrows
Bats Goblin Gang Goblin Hut Little Prince
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince
Fireball
Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince
Poison
Bats Goblin Gang Goblin Hut Little Prince
Lightning
Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Goblin Gang Little Prince Fireball Inferno Dragon Goblin Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Goblin Gang Little Prince

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Inferno Dragon
Goblin Gang
Goblin Hut Mirror
Fireball
Mirror Mega Knight Little Prince
Goblin Hut
Goblin Gang Mirror Mega Knight
Mirror
Fireball Goblin Gang Goblin Hut
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Fireball Goblin Hut
Little Prince
Fireball

Synergie w obronie 1 12

Bats
Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Hut Mirror Inferno Dragon
Fireball
Mirror Goblin Hut Mega Knight Little Prince
Goblin Hut
Goblin Gang Fireball Mirror
Mirror
Fireball Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Mirror Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Mirror Inferno Dragon
Little Prince
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Goblin Hut Mega Knight
Goblin Gang Goblin Hut Mega Knight Bats Inferno Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon Bats Goblin Gang Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Goblin Hut Little Prince
Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Mega Knight Little Prince
Bats Goblin Gang Fireball Goblin Hut Mega Knight
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Fireball Goblin Hut
Goblin Hut Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Goblin Hut
Inferno Dragon Goblin Gang Goblin Hut Mega Knight
Goblin Gang Fireball Goblin Hut Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball Goblin Hut
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Goblin Hut Little Prince
Bats Fireball Goblin Hut Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
Goblin Hut Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Bats Fireball Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Goblin Hut
Goblin Gang Mega Knight Bats Fireball
Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Bats Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Bats Fireball Goblin Hut
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Fireball Goblin Hut Inferno Dragon
Goblin Gang Goblin Hut Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Goblin Hut
Mega Knight Fireball
Mega Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Goblin Hut Bats Fireball Inferno Dragon Little Prince
Bats Mega Knight Fireball Goblin Hut Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Bats
Fireball
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Little Prince
Bats Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball
Fireball Goblin Gang Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076