Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Skeleton King
Giant Snowball
Bats Battle Ram Skeleton King
Zap
Bats Battle Ram Skeleton King
Barbarian Barrel
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
The Log
Battle Ram Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Bats Skeleton King
Royal Delivery
Bats Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Poison
Bats Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Rocket
Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Fireball Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Skeleton King P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats The Log Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Battle Ram The Log Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Battle Ram
The Log Magic Archer Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Bats Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
Skeleton King
Bats Fireball

Synergie w obronie 2 9

Bats
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Skeleton King
Fireball
The Log Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
The Log Bats Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bats Fireball P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Electro Wizard
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Skeleton King
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton King
Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball The Log Magic Archer Skeleton King
Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Bats P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Bats The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bats The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Bats Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Fireball The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Skeleton King
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Bats Fireball P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King
Bats Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer The Log
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Bats Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball
Bats
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Magic Archer
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball The Log Magic Archer
Electro Wizard Bats Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer Skeleton King
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076