Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Bats Archers Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Witch
The Log
Fire Spirit Archers Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Hog Rider Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Hog Rider Baby Dragon Witch
Poison
Bats Archers Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bats Archers Fireball

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Baby Dragon
Bats
Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Archers
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Fire Spirit Bats Fireball Archers Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Archers Fireball Hog Rider Witch Mega Knight
Witch
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Bats
Baby Dragon Mega Knight
Archers
Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Archers Witch Mega Knight
Witch
Archers Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Fireball Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Bats Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Fire Spirit Bats Archers
Witch Bats Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Mega Knight
Bats Fire Spirit Archers Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Witch
Fire Spirit Archers Mega Knight
Bats Archers Witch Fireball Baby Dragon Mega Knight
Bats Archers Fireball Baby Dragon Witch
Mega Knight Fire Spirit Bats Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Mega Knight Bats Baby Dragon Witch
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Mega Knight Bats Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Fire Spirit Bats Archers Fireball Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball Witch
Fireball Archers Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Fireball
Witch Mega Knight
Fire Spirit Fireball Bats Archers Baby Dragon Witch
Bats Archers Fireball Witch
Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Witch
Archers Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Archers Fireball Baby Dragon
Bats Mega Knight Archers Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight
Fireball Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit Archers Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Fire Spirit Archers Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Bats Archers Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fire Spirit Bats Archers Fireball Witch
Fireball Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076