Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Barrel
Bats
Mega Knight Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Barrel
Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard Goblin Barrel The Log

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
The Log
Bats
The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard The Log
The Log
Fire Spirit Bats Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeleton Army Bats The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats
Skeleton Army Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army The Log
Arrows Wizard The Log Fire Spirit Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Arrows Wizard Bats
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Arrows The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats The Log
Bats Arrows Mega Knight Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Wizard Fire Spirit Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Fire Spirit Wizard
Arrows The Log Wizard
Fire Spirit Bats
Arrows Wizard The Log
Fire Spirit Arrows Wizard
Fire Spirit The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Arrows Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Wizard Mega Knight
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows The Log
Fire Spirit Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard The Log
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows The Log
Wizard Mega Knight
Arrows The Log Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076