Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Ram Rider
Giant Snowball
Bats Witch Ram Rider
Zap
Bats Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Witch Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Poison Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Poison Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Poison Electro Wizard Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Elixir Golem Poison Electro Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Ram Rider
Elixir Golem
Poison Bats Wizard Witch
Wizard
Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Poison
Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Witch
Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Wizard Poison Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Bats
Electro Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Poison
Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Wizard Poison Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Ram Rider
Bats Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Bats Electro Wizard
Witch Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Poison Mega Knight
Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Ram Rider Wizard Poison Witch
Poison Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Bats Poison Witch Electro Wizard Wizard Ram Rider Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Poison Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Poison Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Poison Witch Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Poison Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Electro Wizard
Poison Electro Wizard Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Electro Wizard Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Poison Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Bats Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Bats Poison Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Poison Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bats Poison
Bats Poison Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison Electro Wizard Ram Rider
Poison
Poison
Wizard Poison Mega Knight
Wizard Poison Bats Witch Ram Rider
Wizard Poison Witch
Poison Wizard Ram Rider
Poison Wizard Ram Rider
Bats Poison Electro Wizard
Poison Wizard Electro Wizard Ram Rider
Poison Wizard
Poison
Poison
Poison
Wizard Poison Witch
Wizard Poison Mega Knight
Poison
Bats
Wizard Poison Electro Wizard Mega Knight
Wizard Poison Witch Mega Knight
Poison Mega Knight
Wizard Poison
Poison
Poison Wizard Witch Mega Knight
Witch
Poison Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Poison Witch Ram Rider Mega Knight
Poison
Poison Bats Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard Poison Witch
Poison Wizard Mega Knight
Poison Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Poison
Electro Wizard Bats Witch
Poison Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Poison
Poison
Mega Knight
Bats Poison Witch Electro Wizard
Bats Poison Witch Electro Wizard
Poison Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076