Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Elixir Golem Witch Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball
Elixir Golem Wizard Witch
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Fireball Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Elixir Golem
Elixir Golem
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Elixir Golem Mega Knight
Valkyrie
Bats Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Valkyrie Wizard Witch
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 0 11

Bats
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Wizard Witch
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Valkyrie Giant Skeleton
Witch Bats Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Fireball Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Witch
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Witch
Fireball Mega Knight Bats Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Witch Bats Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Fireball Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Bats Fireball
Giant Skeleton Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch
Bats Fireball Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie
Giant Skeleton Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Witch
Witch
Mega Knight Bats Valkyrie Witch Giant Skeleton
Mega Knight Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Bats Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Wizard Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Mega Knight
Bats Fireball Witch Giant Skeleton
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076