Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army Ram Rider Little Prince
Zap
Bats Cannon Skeleton Army Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Cannon Skeleton Army Little Prince
The Log
Cannon Skeleton Army Ram Rider Little Prince
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Ram Rider Little Prince
Fireball
Cannon Skeleton Army Ram Rider Little Prince
Poison
Bats Cannon Skeleton Army Little Prince
Lightning
Cannon Ram Rider Little Prince
Rocket
Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Cannon Skeleton Army Little Prince Fireball Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Ram Rider
Cannon
Fireball
The Log Ram Rider Mega Knight Little Prince
Skeleton Army
The Log
Fireball Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Bats Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball The Log Ram Rider
Little Prince
Fireball The Log

Synergie w obronie 2 13

Bats
Cannon The Log Mega Knight
Cannon
The Log Bats Fireball Skeleton Army Little Prince
Fireball
The Log Cannon Ram Rider Mega Knight Little Prince
Skeleton Army
Cannon The Log
The Log
Cannon Fireball Bats Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Fireball The Log
Mega Knight
Bats Fireball The Log
Little Prince
Cannon Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball The Log Ram Rider
Skeleton Army Bats Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Bats
Cannon Skeleton Army Bats Ram Rider Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Bats Cannon Mega Knight
Bats Ram Rider Cannon Fireball Little Prince
Cannon Fireball The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mega Knight Little Prince
Bats Skeleton Army Cannon Fireball The Log Ram Rider Mega Knight
Bats Fireball Ram Rider
Cannon Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball The Log Ram Rider
Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Cannon The Log
Skeleton Army Cannon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Cannon Fireball The Log Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Cannon Fireball Skeleton Army
Cannon Fireball Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Ram Rider Little Prince
The Log Bats Cannon Fireball Ram Rider Mega Knight Little Prince
Cannon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Cannon Fireball The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball The Log Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Fireball Bats Ram Rider
Skeleton Army Bats Fireball Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army The Log
Cannon Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log
Skeleton Army Mega Knight Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Fireball The Log Little Prince
Bats Mega Knight Cannon Fireball The Log
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Bats Ram Rider
The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider
Bats Fireball
Fireball The Log Ram Rider
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight Little Prince
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider Mega Knight
Fireball The Log
Bats Fireball Little Prince
Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Mega Knight
The Log Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076