Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Ram Rider Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Cannon Barbarians Musketeer Ram Rider
Zap
Bats Cannon Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Barbarians Musketeer
The Log
Cannon Barbarians Musketeer Ram Rider
Earthquake
Cannon Barbarians
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Barbarians Musketeer Ram Rider
Fireball
Cannon Barbarians Musketeer Ram Rider
Poison
Bats Cannon Barbarians Musketeer
Lightning
Cannon Musketeer Ram Rider Monk
Rocket
Barbarians Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Cannon Musketeer Barbarians Ram Rider Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Cannon Musketeer

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Ram Rider
Cannon
Barbarians
Musketeer
Ram Rider Mega Knight
Rage
Bats
Ram Rider
Bats Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer Ram Rider
Monk

Synergie w obronie 1 5

Bats
Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon
Musketeer Bats
Barbarians
Musketeer
Cannon Bats Ram Rider Mega Knight
Rage
Ram Rider
Musketeer
Mega Knight
Bats Musketeer
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Musketeer Ram Rider
Barbarians Bats Cannon Musketeer Ram Rider Mega Knight Monk
Cannon Barbarians Ram Rider Mega Knight Bats Musketeer
Cannon Barbarians Bats Musketeer Ram Rider Mega Knight Monk
Barbarians Mega Knight Monk
Bats Cannon Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Ram Rider Cannon
Cannon Barbarians Musketeer Ram Rider Mega Knight Monk
Cannon Barbarians Musketeer
Cannon Barbarians Musketeer Mega Knight
Bats Barbarians Cannon Musketeer Ram Rider Mega Knight
Musketeer Bats Ram Rider
Cannon Barbarians Mega Knight Bats Musketeer Ram Rider
Mega Knight Bats Cannon Barbarians
Barbarians Cannon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Monk Cannon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Cannon Musketeer
Cannon Mega Knight Bats Barbarians Musketeer Ram Rider
Bats Cannon Barbarians Musketeer Ram Rider Mega Knight
Barbarians Cannon Musketeer Ram Rider
Mega Knight Bats Cannon Barbarians Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight
Musketeer Mega Knight Monk
Barbarians Mega Knight Bats Musketeer Ram Rider
Mega Knight Bats Barbarians Musketeer Ram Rider Monk
Barbarians Cannon Musketeer Ram Rider Mega Knight
Bats Musketeer Ram Rider Monk
Bats Barbarians Musketeer Ram Rider
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians Monk
Cannon Barbarians Musketeer
Mega Knight Bats Barbarians Musketeer
Mega Knight Monk Barbarians
Barbarians Mega Knight Cannon Ram Rider
Cannon Barbarians Musketeer Mega Knight
Barbarians Bats Musketeer Monk
Bats Mega Knight Cannon Barbarians Musketeer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Monk
Monk Musketeer Ram Rider
Barbarians Musketeer
Mega Knight
Bats Musketeer Ram Rider Monk
Musketeer
Ram Rider
Monk Ram Rider
Bats Musketeer
Monk Musketeer Ram Rider
Monk Musketeer
Musketeer
Musketeer Monk
Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Monk
Bats
Musketeer Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Musketeer Mega Knight Monk
Musketeer Monk
Barbarians Musketeer Monk
Mega Knight
Musketeer Ram Rider Monk
Musketeer Ram Rider Mega Knight Monk
Musketeer
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer Mega Knight
Monk
Mega Knight
Monk
Bats Barbarians Musketeer
Musketeer Ram Rider Monk
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Monk
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076