Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Giant Wizard Witch Princess Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Princess Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Princess Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Giant Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Witch Princess
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Witch Princess Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Princess Bandit
The Log
Bomber Skeleton Army Witch Princess Bandit
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Princess Bandit
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Princess Bandit
Poison
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Princess
Lightning
Wizard Witch Bandit
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Skeleton Army Princess Bandit Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Skeleton Army Princess

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Bats Bandit
Bats
Giant Bomber Bandit
Giant
Bomber Bats Wizard Witch Princess Bandit
Wizard
Giant Bandit
Skeleton Army
Witch
Giant Bandit
Princess
Giant
Bandit
Bomber Bats Giant Wizard Witch

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Bats Bandit
Bats
Bomber Bandit
Giant
Wizard
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Wizard Princess Bandit
Witch
Bandit
Princess
Skeleton Army Bandit
Bandit
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Witch Bandit
Skeleton Army Witch Bomber Bats Bandit
Skeleton Army Witch Bomber Bats Bandit
Bomber Skeleton Army Princess
Skeleton Army Bomber Bats Bandit
Bats Wizard Witch Princess
Bandit
Witch Skeleton Army Princess
Skeleton Army Bomber Bandit
Bats Skeleton Army Witch Bomber Wizard Princess Bandit
Bats Wizard Witch Princess
Skeleton Army Bomber Bats Wizard Witch Bandit
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Witch Princess
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Bandit
Wizard Bomber Bats Skeleton Army Witch
Bomber Bats Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Witch Bomber Bats Princess Bandit
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bandit
Bandit Bomber Wizard
Skeleton Army Bandit Bats Witch
Skeleton Army Bats Bandit
Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Bats Witch Princess
Skeleton Army Bats Witch Bandit
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Wizard Witch Bandit
Wizard Bomber Skeleton Army Witch Princess
Skeleton Army Witch Bomber Bats
Bats Bomber Wizard Witch Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Bandit
Princess Bandit
Bandit
Bomber Wizard
Wizard Bats Witch Princess
Bomber Wizard Witch Princess
Wizard Princess
Wizard Bandit
Bats
Wizard Princess Bandit
Wizard Princess
Princess Bandit
Princess Bandit
Princess
Bomber Wizard Witch Princess Bandit
Wizard Princess Bandit
Bomber Bats
Bomber Wizard Princess Bandit
Bomber Wizard Witch Princess
Wizard Princess
Bomber Wizard Witch Princess
Witch
Wizard Witch Princess Bandit
Wizard Witch Princess Bandit
Bandit
Bats Wizard Witch Princess
Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Bandit
Princess
Wizard Princess
Bats Skeleton Army Witch Princess Bandit
Wizard Witch Princess
Wizard Princess
Bomber Wizard Princess
Bats Witch Princess
Bats Witch Princess
Witch Princess Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076