Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Graveyard
Giant Snowball
Bomber Bats Witch Graveyard
Zap
Bomber Bats Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Bomber Bomb Tower Witch Ice Wizard Graveyard
The Log
Bomber Witch Graveyard
Earthquake
Bomber Bomb Tower Witch Graveyard
Arrows
Bomber Bats Witch Graveyard
Royal Delivery
Bomber Bats Witch Ice Wizard Graveyard
Fireball
Bomber Bomb Tower Witch Ice Wizard
Poison
Bomber Bats Bomb Tower Witch Ice Wizard Graveyard
Lightning
Bomb Tower Witch Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Bomb Tower Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Ice Wizard Fireball Bomb Tower Witch Graveyard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Graveyard Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Graveyard
Fireball
Graveyard Mega Knight
Bomb Tower
Witch
Graveyard Mega Knight
Ice Wizard
Graveyard
Graveyard
Fireball Bomber Bats Witch Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Fireball Witch Graveyard

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Bats
Bats
Bomber Bomb Tower Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Bomb Tower Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Bats Fireball Ice Wizard
Witch
Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Bats Fireball Bomb Tower Witch Mega Knight
Graveyard
Mega Knight
Bats Fireball Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball
Bomb Tower Bomber Bats Witch Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Witch Mega Knight Bomber Bats Ice Wizard
Bomb Tower Witch Bomber Bats Ice Wizard Mega Knight
Bomber Fireball Bomb Tower Mega Knight
Fireball Bomber Bats Bomb Tower Ice Wizard Mega Knight
Bats Fireball Bomb Tower Witch Ice Wizard
Fireball Bomb Tower Mega Knight
Witch Bomb Tower Ice Wizard
Bomber Ice Wizard Mega Knight
Bats Witch Ice Wizard Bomber Fireball Bomb Tower Mega Knight
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Bomb Tower Mega Knight Bomber Bats Fireball Witch Ice Wizard
Bomber Fireball Bomb Tower Mega Knight Bats Witch
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Fireball Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Bomber Bats Fireball Witch
Fireball Bomb Tower Mega Knight Bomber Bats Witch Ice Wizard
Bomb Tower Witch Bomber Bats Fireball Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Bomber Mega Knight Bats Fireball Bomb Tower Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch
Fireball Bomber Bomb Tower Mega Knight
Mega Knight Bats Bomb Tower Witch
Mega Knight Bats Fireball
Witch Mega Knight
Fireball Bats Bomb Tower Witch Ice Wizard
Bats Fireball Bomb Tower Witch Ice Wizard
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Bats Fireball Bomb Tower Witch
Witch
Mega Knight Bats Bomb Tower Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Bomb Tower Witch
Bomber Fireball Bomb Tower Witch Mega Knight
Witch Bomber Bats Fireball Bomb Tower
Bats Mega Knight Bomber Fireball Bomb Tower Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Bats Witch Ice Wizard
Bomber Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Mega Knight
Bomber Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Bats Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Mega Knight
Bomber Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076