Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Balloon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Bats Barbarians Goblin Barrel Balloon Ram Rider
Zap
Bats Goblin Barrel Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Barbarians Goblin Barrel Ram Rider
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel
Arrows
Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Bats Barbarians Valkyrie Wizard Goblin Barrel Balloon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Barbarians Wizard Goblin Barrel Balloon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Barbarians Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Valkyrie Electro Wizard Barbarians Wizard Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Goblin Barrel Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Goblin Barrel Ram Rider
Barbarians
Balloon
Valkyrie
Bats Goblin Barrel Balloon Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Valkyrie Balloon Ram Rider
Goblin Barrel
Valkyrie Bats Balloon Ram Rider
Balloon
Bats Valkyrie Barbarians Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Balloon Ram Rider
Ram Rider
Bats Valkyrie Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 0 6

Bats
Valkyrie Electro Wizard
Barbarians
Valkyrie
Bats Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Goblin Barrel
Balloon
Electro Wizard
Bats Valkyrie Wizard Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Bats Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Ram Rider Bats Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Bats Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie
Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ram Rider Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Barbarians
Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Bats Barbarians Valkyrie Electro Wizard Wizard Ram Rider
Bats Wizard Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Bats Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Wizard Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Barbarians Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard
Barbarians Bats Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Ram Rider
Wizard Bats Electro Wizard Ram Rider
Bats Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Bats Barbarians Valkyrie
Barbarians
Bats Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Barbarians Valkyrie
Barbarians Electro Wizard Bats Valkyrie
Bats Valkyrie Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Bats Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard
Wizard
Bats
Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard
Barbarians
Valkyrie Wizard
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Bats Barbarians
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076