Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Balloon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Bats Barbarians Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Zap
Bats Witch Balloon
Barbarian Barrel
Barbarians Witch Magic Archer Lumberjack
The Log
Barbarians Witch Lumberjack
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Barbarians Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Barbarians Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack
Poison
Bats Barbarians Witch Balloon Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Barbarians Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Barbarians Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats The Log Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Baby Dragon Lumberjack
Barbarians
Balloon
Baby Dragon
Bats Witch Balloon Lumberjack
Witch
Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Bats Lumberjack Barbarians Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Balloon Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Balloon The Log Lumberjack
Lumberjack
Balloon Bats Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Bats
Baby Dragon The Log Lumberjack
Barbarians
Baby Dragon
Bats Witch The Log Lumberjack
Witch
Baby Dragon The Log Lumberjack
Balloon
The Log
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
The Log Lumberjack
Lumberjack
Bats Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians Lumberjack Bats Witch The Log
Barbarians Witch Lumberjack Bats
Barbarians Witch Lumberjack Bats
Barbarians The Log Lumberjack
The Log Bats Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians Witch Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Bats Barbarians Witch Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Lumberjack Bats Witch The Log
Bats Barbarians Baby Dragon Witch The Log Magic Archer Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Barbarians The Log Lumberjack
Barbarians Bats Witch Lumberjack
Bats Barbarians Baby Dragon Witch The Log Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Witch The Log Bats Barbarians Magic Archer Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Bats Barbarians Baby Dragon Witch The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Lumberjack Witch
Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack
Barbarians Lumberjack Bats Witch The Log
Lumberjack Bats Barbarians The Log
Barbarians Witch Lumberjack
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Bats Barbarians Witch Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Bats Barbarians Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Witch Barbarians
Bats Barbarians Witch Lumberjack
Barbarians The Log
Barbarians Witch Lumberjack
Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Witch Bats Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack
Bats Barbarians Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
The Log
Bats Lumberjack
The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Barbarians Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
The Log Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Bats Witch
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Bats Barbarians Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
The Log
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
The Log Baby Dragon Magic Archer
Bats Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076