Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Rage
Arrows
Balloon
Valkyrie
Bats Balloon Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Rage Balloon
Rage
Balloon Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Bats Arrows Valkyrie Rage Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Rage Balloon

Synergie w obronie 0 8

Bats
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Valkyrie
Valkyrie
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076