Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Little Prince
Zap
Bats Dark Prince Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Dark Prince Little Prince
The Log
Dark Prince Prince Little Prince
Earthquake
Arrows
Bats Little Prince
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Dark Prince Prince Little Prince
Fireball
Baby Dragon Little Prince
Poison
Bats Little Prince
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Prince Little Prince
Rocket
Prince Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Arrows Little Prince Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Arrows Little Prince

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows
Mirror Dark Prince Prince Mega Knight
Mirror
Arrows
Baby Dragon
Bats Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Prince Bats Arrows Baby Dragon Little Prince
Prince
Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Little Prince
Mega Knight
Bats Prince Arrows Baby Dragon
Little Prince
Dark Prince Prince

Synergie w obronie 2 14

Bats
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Dark Prince Prince Little Prince
Mirror
Arrows Mega Knight
Baby Dragon
Bats Dark Prince Prince Mega Knight Little Prince
Dark Prince
Bats Arrows Baby Dragon Prince Little Prince
Prince
Bats Arrows Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight
Arrows Bats Mirror Baby Dragon
Little Prince
Arrows Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Bats Dark Prince Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Dark Prince
Prince Bats Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Bats Arrows Baby Dragon Little Prince
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Little Prince
Bats Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon
Prince Mega Knight Bats Dark Prince
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Bats Baby Dragon Dark Prince Prince Little Prince
Arrows Baby Dragon Bats Dark Prince Mega Knight Little Prince
Prince
Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Prince Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Bats
Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon
Dark Prince Prince Bats
Mega Knight Dark Prince Prince
Mega Knight Bats Baby Dragon Dark Prince Prince
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon Dark Prince Prince Little Prince
Bats Arrows Mega Knight Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Prince
Arrows Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight Little Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Little Prince
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Bats Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076