Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Tesla Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Knight Tesla Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Skeleton Army Sparky
Fireball
Tesla Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Knight Tesla Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Tesla Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Sparky
Arrows
Sparky Knight Mega Knight
Knight
Bats Arrows Wizard Sparky
Tesla
Wizard
Knight Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Sparky
Arrows Bats Knight Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Bats Arrows Wizard

Synergie w obronie 3 14

Bats
Knight Tesla Sparky Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Tesla Sparky
Knight
Bats Tesla Arrows Wizard Skeleton Army Sparky
Tesla
Knight Bats Arrows Wizard Skeleton Army
Wizard
Knight Tesla Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Knight Tesla Wizard Sparky
Sparky
Bats Arrows Knight Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Knight Tesla Mega Knight
Tesla Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Knight
Tesla Skeleton Army Sparky Bats Knight Mega Knight
Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Tesla Mega Knight
Bats Tesla Arrows Wizard
Arrows Tesla Sparky Mega Knight
Tesla Sparky Skeleton Army
Knight Skeleton Army Tesla Sparky Mega Knight
Bats Skeleton Army Arrows Knight Tesla Wizard Mega Knight
Arrows Tesla Bats Wizard
Tesla Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Arrows Tesla
Skeleton Army Sparky Knight Tesla Mega Knight
Skeleton Army Tesla Sparky Mega Knight
Tesla Wizard Sparky Mega Knight Bats Arrows Knight Skeleton Army
Arrows Tesla Mega Knight Bats Knight Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Knight Tesla Mega Knight
Sparky Tesla
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Knight Tesla Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Tesla Sparky
Arrows Knight Tesla Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Tesla Sparky
Knight Tesla Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Bats Tesla
Skeleton Army Sparky Bats Knight Tesla
Mega Knight Knight Tesla Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Sparky
Tesla Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Knight Tesla Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Knight Tesla Wizard Sparky
Wizard Tesla Skeleton Army Sparky Mega Knight
Tesla Skeleton Army Sparky Bats Knight
Bats Arrows Mega Knight Tesla Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Knight Sparky
Wizard Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Sparky
Arrows Knight Wizard Sparky
Arrows Wizard
Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Arrows Wizard Sparky
Bats Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Bats Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Sparky
Bats
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076