Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Archer Queen
Rocket
Hog Rider Wizard Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Hog Rider Wizard Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Bats Hog Rider Arrows Wizard Archer Queen
Hog Rider
Bats Arrows Knight Wizard Mega Knight Archer Queen
Wizard
Knight Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Arrows Hog Rider Wizard Archer Queen
Archer Queen
Knight Hog Rider Mega Knight

Synergie w obronie 3 7

Bats
Knight Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Bats Archer Queen Arrows Wizard Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Knight Wizard Archer Queen
Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Archer Queen
Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Skeleton Army Bats Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Mega Knight
Bats Arrows Wizard
Arrows Mega Knight
Skeleton Army Archer Queen
Knight Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Arrows Knight Wizard Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Knight Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bats Knight Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Knight Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight
Arrows Knight Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Knight Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Skeleton Army Bats Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Archer Queen
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Knight Archer Queen
Bats Arrows Mega Knight Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard Archer Queen
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Skeleton Army
Arrows Wizard Archer Queen
Arrows
Knight Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Archer Queen
Mega Knight Archer Queen
Bats Archer Queen
Bats Archer Queen
Mega Knight Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076