Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Ram Rider
Zap
Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Hunter Ice Wizard
The Log
Hunter Ram Rider
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Hunter Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Hunter Ice Wizard Ram Rider
Poison
Bats Hunter Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem The Log Arrows Ice Wizard Hunter Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem The Log Arrows

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Mega Knight Ram Rider
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Ice Golem
Bats Hunter Ram Rider
Hunter
Ice Golem Ram Rider Mega Knight
The Log
Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Ram Rider
Ram Rider
Bats Arrows Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Hunter The Log Ram Rider

Synergie w obronie 1 19

Bats
Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Golem Ice Wizard
Ice Golem
Bats Arrows Hunter The Log Ice Wizard Mega Knight
Hunter
Bats Ice Golem The Log Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
The Log
Bats Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Bats Arrows Ice Golem Hunter The Log Mega Knight
Ram Rider
Hunter The Log
Mega Knight
Arrows Bats Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log Ram Rider
Hunter Bats The Log Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Hunter Ram Rider Mega Knight Bats Ice Wizard
Hunter Bats Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Bats Hunter Ice Wizard Mega Knight
Bats Hunter Ram Rider Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Golem The Log Ram Rider Mega Knight
Hunter Ice Wizard
Ice Golem Hunter Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Arrows Ice Golem Hunter The Log Ram Rider Mega Knight
Arrows Hunter Bats Ice Wizard Ram Rider
Hunter Mega Knight Bats The Log Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Hunter The Log
Hunter Ram Rider Mega Knight
Hunter The Log Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Hunter
Arrows Mega Knight Bats Hunter The Log Ice Wizard Ram Rider
Arrows Hunter The Log Bats Ice Golem Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Hunter Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem
Arrows Ice Golem Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Ice Golem Hunter The Log Ram Rider
Hunter Mega Knight Bats Ice Golem The Log Ram Rider
Hunter Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider
Bats Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Hunter
Mega Knight Bats Ice Golem The Log
Mega Knight Bats Hunter
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Ice Golem Hunter Ram Rider
Mega Knight
Bats Ice Golem Hunter The Log
Bats Arrows Mega Knight Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log Ice Wizard Ram Rider
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider
Arrows The Log Ram Rider
Bats
Arrows The Log Ram Rider
Arrows
Ice Golem Hunter The Log
Arrows
Arrows Ice Golem The Log
Arrows Hunter The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Hunter The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log Hunter Ice Wizard Mega Knight
Arrows The Log Hunter Ice Wizard Ram Rider
Arrows The Log Ram Rider Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows Ice Golem Hunter Ice Wizard
Bats
Arrows Hunter The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Bats
Arrows Hunter Ice Wizard Ram Rider
Arrows The Log
Hunter Mega Knight
Arrows The Log Ice Golem
Arrows
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076