Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Royal Giant Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Royal Giant Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Firecracker Royal Giant Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Firecracker Skeleton Army Wizard Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Firecracker

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Firecracker Rage Sparky
Arrows
Royal Giant Sparky
Firecracker
Royal Giant Bats Sparky
Royal Giant
Bats Arrows Firecracker Wizard Sparky
Wizard
Royal Giant Rage Sparky
Rage
Sparky Bats Wizard
Skeleton Army
Sparky
Sparky
Arrows Rage Bats Firecracker Royal Giant Wizard Skeleton Army

Synergie w obronie 0 6

Bats
Firecracker Sparky
Arrows
Sparky
Firecracker
Bats Skeleton Army
Royal Giant
Wizard
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Firecracker Wizard Sparky
Sparky
Bats Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Firecracker
Skeleton Army Sparky Bats
Skeleton Army Sparky Bats Firecracker
Arrows Firecracker Skeleton Army Sparky
Arrows Skeleton Army Bats Firecracker
Bats Arrows Firecracker Wizard
Arrows Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Sparky
Bats Skeleton Army Arrows Firecracker Wizard
Arrows Bats Firecracker Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Bats Arrows Firecracker
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Wizard Sparky Bats Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Bats Firecracker Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Firecracker
Sparky
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Bats Sparky
Skeleton Army Bats Sparky
Skeleton Army Sparky
Arrows Firecracker Wizard Bats
Skeleton Army Sparky Bats
Skeleton Army Sparky
Bats Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Bats Sparky
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Wizard Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Firecracker
Bats Arrows Firecracker Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Wizard Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Bats
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Bats Sparky
Firecracker Arrows Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Sparky
Bats Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Bats Arrows Firecracker Wizard Sparky
Bats Firecracker Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Bats Skeleton Army
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Sparky
Firecracker Sparky
Bats Firecracker Sparky
Firecracker Bats
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076