Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Giant Skeleton Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Giant Skeleton
The Log
Firecracker Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Hog Rider Giant Skeleton
Fireball
Firecracker Hog Rider
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Monk
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Giant Skeleton Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Arrows Firecracker Hog Rider Monk Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Arrows Firecracker

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight Firecracker
Arrows
Hog Rider Mirror Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker
Hog Rider Bats Mirror Giant Skeleton Mega Knight Monk
Hog Rider
Bats Arrows Firecracker Mirror Giant Skeleton Mega Knight
Mirror
Arrows Firecracker Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Firecracker Hog Rider Mirror
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Hog Rider
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 9

Bats
Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Giant Skeleton Monk
Firecracker
Bats Mirror Giant Skeleton Mega Knight
Hog Rider
Mirror
Arrows Firecracker Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Mirror
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Bats Firecracker Mega Knight Monk
Mega Knight Bats Giant Skeleton
Bats Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Giant Skeleton Mega Knight Monk
Arrows Bats Firecracker Mega Knight
Bats Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton Mega Knight Monk
Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Bats Firecracker
Mega Knight Bats Giant Skeleton
Mega Knight Bats Arrows Firecracker
Mega Knight
Monk Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight Bats Firecracker
Arrows Bats Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Skeleton
Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Giant Skeleton Mega Knight Bats
Giant Skeleton Mega Knight Bats Monk
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Monk
Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bats Firecracker Monk
Mega Knight Bats Giant Skeleton
Mega Knight Monk Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Giant Skeleton Monk
Bats Arrows Mega Knight Firecracker Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Giant Skeleton Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows Giant Skeleton
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Monk Firecracker
Bats
Firecracker Monk Arrows
Monk Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Monk Arrows
Bats
Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Giant Skeleton Mega Knight Monk
Arrows
Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Arrows Mega Knight Monk
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker
Bats Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Bats
Arrows Firecracker Monk
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Monk Arrows Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Bats
Firecracker Giant Skeleton Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076