Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Elixir Golem Witch P.E.K.K.A Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Firecracker Witch Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Elixir Golem Witch P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Lightning
Witch Sparky
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Rage P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Firecracker Elixir Golem Witch Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Firecracker

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Elixir Golem Rage P.E.K.K.A Sparky
Arrows
P.E.K.K.A Sparky Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Bats P.E.K.K.A Sparky
Elixir Golem
Firecracker Rage Bats Arrows Witch Sparky
Rage
Elixir Golem Witch Sparky Bats
Witch
Rage Elixir Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bats Firecracker Witch
Sparky
Arrows Rage Bats Firecracker Elixir Golem

Synergie w obronie 0 6

Bats
Firecracker P.E.K.K.A Sparky
Arrows
P.E.K.K.A Sparky
Firecracker
Bats P.E.K.K.A
Elixir Golem
Rage
Witch
P.E.K.K.A
Bats Arrows Firecracker
Sparky
Bats Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Sparky
P.E.K.K.A Sparky Bats Firecracker Witch
Witch P.E.K.K.A Sparky Bats
Witch P.E.K.K.A Sparky Bats Firecracker
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Sparky
Arrows Bats Firecracker
Bats Arrows Firecracker Witch
Arrows P.E.K.K.A Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
Firecracker Sparky
Bats Witch Arrows Firecracker
Arrows Bats Firecracker Witch
P.E.K.K.A Sparky Bats Witch
Sparky Bats Arrows Firecracker Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Sparky Bats Arrows Firecracker Witch P.E.K.K.A
Arrows Bats Firecracker Witch
Arrows Witch Bats Firecracker
P.E.K.K.A Sparky
Bats Arrows Firecracker Witch P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch P.E.K.K.A Sparky
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Bats Witch Sparky
P.E.K.K.A Bats Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky
Arrows Firecracker Bats Witch
P.E.K.K.A Sparky Bats Witch
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Bats Firecracker Witch Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Bats Witch Sparky
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Witch Sparky
Firecracker Witch Sparky
Witch Sparky Bats Firecracker P.E.K.K.A
Bats Arrows Firecracker Witch P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Bats Witch
Arrows Firecracker Witch Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Sparky
Firecracker Arrows Sparky
Arrows Firecracker
Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Witch Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Sparky
Bats Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Witch
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Firecracker Witch Sparky
Witch
Arrows Firecracker Witch Sparky
Arrows Witch Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Bats Arrows Firecracker Witch Sparky
Bats Firecracker Witch
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Bats Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Firecracker P.E.K.K.A Sparky
Bats Firecracker Witch Sparky
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076