Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Tombstone Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Bats Tombstone Inferno Dragon
Zap
Bomber Bats Tombstone Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Tombstone Wizard
The Log
Bomber Tombstone
Earthquake
Bomber Tombstone
Arrows
Bomber Bats Tombstone
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Tombstone Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Bats Tombstone Wizard
Lightning
Tombstone Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Tombstone Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats The Log Arrows Tombstone Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight
Tombstone
Wizard
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Bomber Arrows Wizard The Log

Synergie w obronie 1 14

Bomber
Bats Tombstone The Log
Bats
Bomber The Log Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tombstone
Tombstone
Bomber Arrows Wizard Inferno Dragon
Wizard
Tombstone The Log Mega Knight
The Log
Bomber Bats Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Tombstone The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Tombstone Wizard The Log
Inferno Dragon Bomber Bats Tombstone The Log Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomber Bats Tombstone Mega Knight
Bomber Arrows Tombstone The Log Mega Knight
Arrows The Log Bomber Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Tombstone Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Inferno Dragon Tombstone
Bomber Mega Knight
Bats Bomber Arrows Tombstone Wizard The Log Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Wizard
Tombstone Mega Knight Bomber Bats Wizard The Log
Bomber Wizard Mega Knight Bats Arrows Tombstone The Log
Inferno Dragon Tombstone Mega Knight
The Log Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Arrows Tombstone
Arrows Tombstone Mega Knight Bomber Bats Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Bomber Bats Tombstone Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bomber Wizard Mega Knight Bats Arrows The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Tombstone
Bomber Arrows Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
Tombstone Mega Knight Bats The Log
Mega Knight Bats The Log
Tombstone Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Bats Tombstone
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Tombstone The Log Inferno Dragon
Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Tombstone
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Tombstone Wizard
Wizard Bomber Mega Knight
Tombstone Bomber Bats The Log Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Bomber Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bomber Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Bomber Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Bats
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows
Arrows The Log
Bomber Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Wizard The Log Mega Knight
Bomber Arrows Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Bomber Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Bomber Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard The Log
Bats Tombstone
Arrows Wizard
Arrows The Log
Wizard Mega Knight
Arrows The Log Bomber Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076