Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch Ice Wizard
The Log
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch Ice Wizard
Fireball
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Bats Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Dark Prince Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Goblin Barrel Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Dark Prince Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Goblin Barrel Dark Prince
Arrows
Goblin Barrel Dark Prince
Barbarians
Goblin Barrel
Dark Prince Bats Arrows Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Dark Prince
Goblin Barrel Bats Arrows Witch Ice Wizard
Witch
Dark Prince
Ice Wizard
Goblin Barrel Dark Prince

Synergie w obronie 0 10

Bats
Dark Prince Ice Wizard
Arrows
Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Barbarians Ice Wizard
Dark Prince
Bats Arrows Witch Ice Wizard
Witch
Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Arrows Skeleton Army Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarians Skeleton Army Bats Dark Prince Witch Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Bats Dark Prince Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Bats Dark Prince Ice Wizard
Arrows Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Bats Dark Prince Ice Wizard
Bats Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Barbarians
Barbarians Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Bats Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Bats Witch Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Bats Dark Prince Witch Ice Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Barbarians Dark Prince Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Bats Arrows Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Bats Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch Ice Wizard
Arrows Witch Bats Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Barbarians
Skeleton Army Dark Prince Bats Arrows Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows
Barbarians Skeleton Army Bats Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Bats Barbarians
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Bats Witch Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince Bats Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Bats Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Bats Barbarians Dark Prince Witch
Skeleton Army Arrows Barbarians Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Bats Dark Prince
Bats Arrows Barbarians Dark Prince Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Barbarians Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Bats Witch Ice Wizard
Arrows Witch
Arrows Ice Wizard
Arrows
Bats
Arrows Dark Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Dark Prince
Arrows Witch
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Dark Prince Witch Ice Wizard
Witch
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Witch
Arrows
Bats Arrows Witch Ice Wizard
Bats Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows
Dark Prince
Arrows
Arrows
Dark Prince
Bats Witch
Bats Witch
Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076