Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Princess Royal Ghost Magic Archer Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Wizard Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Wizard Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Archers Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Bats Archers Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Archers Skeleton Army Ice Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Archers

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Bats
Mega Knight
Archers
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Mega Knight
Ice Wizard
Mega Knight
Bats Archers Wizard The Log

Synergie w obronie 0 17

Fire Spirit
The Log
Bats
The Log Ice Wizard Mega Knight
Archers
Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Archers Wizard The Log Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Bats Archers Wizard Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Bats Archers Wizard Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Wizard The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeleton Army Bats The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Ice Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Archers Ice Wizard Mega Knight
Bats Fire Spirit Archers Wizard Ice Wizard
The Log Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Archers Ice Wizard Mega Knight
Bats Archers Skeleton Army Ice Wizard Wizard The Log Mega Knight
Bats Archers Wizard Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard The Log Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Fire Spirit Mega Knight Bats Archers Wizard Skeleton Army The Log Ice Wizard
Wizard The Log Fire Spirit Bats Archers Ice Wizard Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Archers The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Archers Ice Wizard
Skeleton Army Bats Archers Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Archers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Archers The Log
Bats Mega Knight Archers Wizard The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Ice Wizard
Fire Spirit Archers Wizard The Log
The Log Fire Spirit Wizard Ice Wizard
The Log Wizard
Fire Spirit Bats
Wizard The Log
Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Fire Spirit Archers Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Wizard Ice Wizard Mega Knight
The Log Wizard Ice Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Bats Archers Wizard Ice Wizard
Bats Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army
Fire Spirit Archers Wizard Ice Wizard
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076