Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Barbarians Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Barbarians Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Fireball Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Goblin Barrel
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Fireball Barbarians Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Electro Wizard
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Barbarians Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Fireball Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Fireball Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Skeleton Army Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Barbarians Wizard Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Barbarians Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Fireball
Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Wizard Fire Spirit
Fireball Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard
Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076