Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Heal Spirit Battle Ram Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Bats Barbarians Battle Ram Three Musketeers
Zap
Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Bandit
The Log
Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Bandit
Earthquake
Barbarians Elixir Collector
Arrows
Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Bats Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Bandit
Fireball
Barbarians Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Bats Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Rocket
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Battle Ram Elixir Collector Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Rage Bandit Battle Ram Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Bats Rage Bandit

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram Rage Bandit
Barbarians
Heal Spirit
Heal Spirit
Barbarians Battle Ram Three Musketeers Bandit
Battle Ram
Bandit Bats Heal Spirit Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Heal Spirit Battle Ram Rage Bandit
Rage
Bats Three Musketeers
Bandit
Battle Ram Bats Heal Spirit Three Musketeers

Synergie w obronie 0 2

Bats
Bandit
Barbarians
Heal Spirit
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Bandit
Rage
Bandit
Bats Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarians Bats Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers Bats Bandit
Barbarians Three Musketeers Bats Bandit
Barbarians
Bats Bandit
Bats Three Musketeers
Barbarians Bandit
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Bandit
Bats Barbarians Bandit
Three Musketeers Bats
Barbarians Bats Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bats Barbarians
Barbarians Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers Bats
Bats Barbarians Three Musketeers Bandit
Bats Barbarians Bandit
Barbarians Three Musketeers
Bats Barbarians Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Bandit
Bandit
Barbarians Bandit Bats
Bats Barbarians Bandit
Barbarians Three Musketeers Bandit
Bats Three Musketeers
Bats Barbarians Bandit
Barbarians
Bats Barbarians Bandit
Barbarians Three Musketeers
Bats Barbarians
Barbarians
Barbarians Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Bats Three Musketeers
Bats Barbarians

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit
Bandit
Barbarians
Bats
Bandit
Bats Three Musketeers
Bandit
Three Musketeers Bandit
Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Bats
Three Musketeers Bandit
Barbarians
Bandit
Bandit
Bandit
Bats
Bats
Bandit
Bats Barbarians Bandit
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Bats
Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076