Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Golem Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Golem Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Bandit
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions Bandit
Barbarian Barrel
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Minions Bandit Electro Wizard
Poison
Minions Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Minions Royal Ghost

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Golem Royal Ghost Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Golem Bandit
Minions
Zap P.E.K.K.A Golem Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Minions
Golem
Arrows Zap Minions Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Arrows Minions Golem Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Golem Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 13

Zap
Electro Wizard Arrows Minions P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit
Minions
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Minions Electro Wizard
Golem
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Arrows Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Minions P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Bandit Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Minions Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Minions P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Arrows Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Minions P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Arrows Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Arrows Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Electro Wizard Zap Minions P.E.K.K.A
Arrows Minions Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Minions
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap Bandit
Minions Electro Wizard
Zap Arrows Bandit Electro Wizard
Zap Arrows
Bandit
Arrows Minions Bandit
Zap Arrows
Zap Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Minions
Zap Arrows Bandit Electro Wizard
Zap Arrows
Minions
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Minions Bandit
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Minions Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076