Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Miner Fisherman Electro Wizard Night Witch Graveyard Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Bandit Lumberjack
The Log
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Bandit Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
The Log
Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Lumberjack
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon The Log Bandit Lumberjack

Synergie w obronie 0 21

Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard The Log Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Baby Dragon
The Log Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
The Log
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Bandit
Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon The Log Mega Knight
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Bandit
Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack The Log Bandit Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Bandit Mega Knight
Skeleton Army The Log Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army The Log Baby Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Wizard Baby Dragon The Log Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Wizard The Log Bandit
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon The Log Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army The Log Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Bandit Lumberjack
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon The Log Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bandit
Bandit Wizard Baby Dragon The Log Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight The Log
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight The Log Bandit
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon The Log Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Wizard Baby Dragon The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Bandit
Lumberjack
Wizard The Log Bandit
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Skeleton Army Bandit
Wizard Baby Dragon
The Log
Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076