Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Wizard Witch Balloon Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Witch Balloon
Zap
Bomber Witch Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Knight Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Bomber Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Wizard Witch Balloon Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Bomber Wizard Witch Balloon Ice Wizard
Poison
Bomber Wizard Witch Balloon Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Balloon Ice Wizard
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Ice Wizard Fireball Wizard Witch Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Knight Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Giant Skeleton
Knight
Balloon Bomber Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Knight
Wizard
Knight Balloon Giant Skeleton
Witch
Knight Giant Skeleton
Balloon
Knight Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Bomber Wizard Witch Balloon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 9

Bomber
Knight
Knight
Bomber Ice Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Knight Ice Wizard
Wizard
Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Witch
Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Balloon
Giant Skeleton
Wizard Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Fireball Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Wizard
Bomber Knight Witch Ice Wizard
Witch Bomber Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Witch Bomber Knight Ice Wizard
Bomber Fireball Giant Skeleton
Fireball Bomber Ice Wizard
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton
Witch Ice Wizard
Knight Bomber Giant Skeleton Ice Wizard
Witch Ice Wizard Bomber Knight Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Bomber Knight Fireball Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Bomber Fireball Wizard Witch
Knight
Fireball
Wizard Bomber Knight Fireball Witch
Fireball Bomber Knight Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch Bomber Knight Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Bomber Wizard Knight Fireball Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Bomber Knight Wizard
Giant Skeleton Knight Witch
Giant Skeleton Knight Fireball
Giant Skeleton Knight Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Knight Fireball Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Knight Fireball Witch
Witch
Knight Witch Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Bomber Fireball Witch
Witch Bomber Knight Fireball Giant Skeleton
Bomber Fireball Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Giant Skeleton
Fireball Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton
Knight Fireball Giant Skeleton
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Bomber Wizard Witch
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Witch
Fireball Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076