Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Balloon Golem Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Minions Witch Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Knight Minions Witch Balloon Inferno Dragon
Fireball
Minions Witch Balloon Inferno Dragon
Poison
Minions Witch Balloon
Lightning
Knight Witch Balloon Inferno Dragon
Rocket
Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Golem Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Fireball Inferno Dragon Witch Balloon Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Minions Fireball Inferno Dragon

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Balloon Fireball Witch
Minions
Knight Mega Knight Balloon Golem Inferno Dragon
Fireball
Golem Knight Mega Knight
Witch
Knight Golem Mega Knight
Balloon
Knight Minions Golem Mega Knight
Golem
Fireball Minions Witch Balloon
Inferno Dragon
Mega Knight Minions
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Fireball Witch Balloon

Synergie w obronie 1 6

Knight
Minions Fireball Witch
Minions
Knight Mega Knight
Fireball
Knight Mega Knight
Witch
Knight Mega Knight
Balloon
Golem
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Minions Fireball Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball
Inferno Dragon Knight Minions Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Knight Minions Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Knight Minions Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Minions Mega Knight
Minions Inferno Dragon Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Witch Inferno Dragon Minions
Knight Mega Knight
Minions Witch Knight Fireball Mega Knight
Minions Inferno Dragon Fireball Witch
Mega Knight Knight Minions Fireball Witch
Fireball Mega Knight Minions Witch
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Fireball Witch
Fireball Mega Knight Knight Minions Witch
Witch Knight Minions Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Knight Minions Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Witch
Fireball Knight Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Witch
Mega Knight Knight Fireball
Knight Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Minions Witch
Knight Minions Fireball Witch
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Mega Knight Knight Minions Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Minions Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Knight Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Witch Knight Minions Fireball Inferno Dragon
Minions Mega Knight Fireball Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Minions Witch
Witch
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Knight Fireball
Fireball
Knight Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Minions
Fireball Mega Knight
Fireball Witch Mega Knight
Minions Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Witch
Minions Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Knight Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076