Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Ice Golem Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon
Giant Snowball
Skeletons Goblins Baby Dragon Balloon
Zap
Skeletons Goblins Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Goblins
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Goblins
Royal Delivery
Skeletons Goblins Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Baby Dragon Poison Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon Poison Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Ice Golem Ice Wizard Baby Dragon Poison Electro Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins Ice Golem Ice Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Ice Golem Baby Dragon
Ice Golem
Balloon Goblins Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Goblins Ice Golem Poison Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Baby Dragon Balloon
Balloon
Ice Golem Baby Dragon Poison Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Balloon
Electro Wizard
Ice Golem Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Ice Golem Baby Dragon Poison Ice Wizard Electro Wizard
Goblins
Ice Golem Poison Ice Wizard Electro Wizard
Ice Golem
Skeletons Goblins Baby Dragon Poison Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Skeletons Ice Golem
Poison
Skeletons Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Ice Wizard
Baby Dragon Skeletons Goblins Ice Golem Poison
Electro Wizard
Skeletons Goblins Ice Golem Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Goblins Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Goblins Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Goblins Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Skeletons Goblins Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Poison Ice Wizard
Ice Golem Baby Dragon Poison Electro Wizard
Skeletons Goblins Ice Wizard
Skeletons Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Goblins Poison Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon Poison Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Goblins Baby Dragon Poison Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Goblins Poison Electro Wizard
Goblins Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon Poison Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblins Baby Dragon Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Ice Golem Electro Wizard
Poison Electro Wizard Ice Golem Baby Dragon
Skeletons Goblins Ice Golem Electro Wizard
Ice Golem Electro Wizard
Skeletons
Poison Skeletons Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Goblins Ice Golem Baby Dragon Poison
Skeletons
Poison Electro Wizard
Skeletons Ice Golem
Baby Dragon
Electro Wizard Skeletons Goblins Ice Golem Baby Dragon Poison
Poison Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Ice Golem Baby Dragon
Poison Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon Poison
Ice Golem Poison
Poison Baby Dragon
Poison Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Poison
Poison Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Goblins Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Baby Dragon
Poison Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Ice Golem Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Baby Dragon Poison Electro Wizard
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Baby Dragon Poison
Ice Golem Poison Baby Dragon Ice Wizard
Poison Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon
Poison Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Poison
Poison
Poison Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Poison Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison Baby Dragon Electro Wizard
Ice Golem Baby Dragon Poison
Poison
Baby Dragon Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076